Når du laver et videospil, er en af de vigtigste hæfteklammer en chef. Hvad skal du gøre med chefen? Hvor regelmæssigt skal de være? Se trin 1 nedenfor for at lære mere om, hvordan du gør en god chef.
Trin
Trin 1. Sørg for, at chefen passer med det aktuelle niveaus tema
Uanset hvor langt hentet spillet er, er det meget bedre, hvis du får det til at passe med niveauets tema. For eksempel, hvis niveauet er i en tæt jungle, vil ingen nyde en kamp mod en hval. Men hvis boss -kampen er i havet eller et sted fyldt med vand (IE Scenen i Kingdom Hearts: Birth By Sleep Final Mix's Monstro boss -kamp efter at være blevet spyttet ud), vil folk forvente, at en hval eller et andet havdyr er chef for niveauet.
Trin 2. Sørg for, at det er sværere end den gennemsnitlige fjende
Hvis niveauets fælles fjende er sværere at besejre end chefen, vil det slet ikke sidde godt. Sørg også for, at chefen har flere angreb end den fælles fjende.
Trin 3. Hvor vanskelig chefen skal være, bør afhænge af, hvilket punkt i spillet den er stødt på
Hvis det er niveau 1, gør det ikke umuligt at slå, men hvis det er den sidste chef, gør det ikke til et one-hit kill. Hver chef bør dog have et svagt punkt (men ikke en indlysende, hvis det er den sidste boss, medmindre du bruger en lock-on-funktion i dit spil).
Trin 4. Ikke alle niveauer skal have en chef
Dette gælder især i krigsspil som Call of Duty. I det scenario har du virkelig brug for en stærk og stærkt bevæbnet tysker ved afslutningen af hver mission? Nej, men nogle chefer kan have flere faser.
Trin 5. Nogle gange gør chefen kæmpe kompleks
For eksempel skal spilleren gøre noget inden for arenaen for at gøre chefen sårbar, eller kan spilleren låse sig fast i sårbarheden?
Trin 6. Sørg for, at musikken skifter fra normal melodi til bossmelodi
Dette hjælper med at definere forskellen mellem en ny fjende og en egentlig chef. Hvis en chef er af samme type, kan det hjælpe at bruge det samme tema.
Trin 7. Hvis det er muligt, gør hver chef melodi til sin egen
Normalt har hver boss kamp samme musik, men den sidste boss, men det behøver ikke at være sandt for dit spil. En af de letteste måder at gå igennem med dette er at gøre musikken til et remix af musikken på almindeligt niveau.
Trin 8. Sørg for, at når chefens helbred bliver lavere, begynder det faktisk at variere sine angreb
Dette gør det hårdere, hvilket er pointen i en boss kamp.
Trin 9. Giv spilleren en grund til at bekæmpe din chef, på denne måde vil spilleren være mere fast besluttet på at modarbejde chefen, selvom spilleren stadig ikke kan slå chefen efter 8 solide timers kamp (dvs
i Kingdom Hearts II vil Sephiroth stjæle din Keyblade ved at besejre dig, så det er naturligt, at du gerne vil modarbejde ham, selvom det tager måneder, som det gør med de fleste mennesker, der bruger Kingdom Key i stedet for Ultima Weapon.)
Trin 10. Begræns ikke dig selv, når du laver chefen
Der er ingen regel om, at hver chef skal vises i slutningen af hvert tredje niveau, og bare fordi niveautemaet er i en kloak, betyder det ikke, at du ikke kan give din rotteboss nogle vinger (når alt kommer til alt, kan du forklare at affald i kloakkerne manipulerer med rotternes biologiske DNA og derfor har grunden til at det har vinger!)