Scratch er et fantastisk uddannelsesværktøj udviklet af MIT. Det giver næsten alle mulighed for at eksperimentere med det grundlæggende inden for vektorkunst, animation og spiludvikling. Du kan selv oprette projekter, eller du kan samarbejde med andre skabere online. Denne wikiHow lærer dig, hvordan du bruger Scratch.
Trin
Del 1 af 6: Tilmelding til en konto og adgang til Scratch
Trin 1. Naviger til scratch.mit.edu/ i en webbrowser
Dette er websiden for Scratch. Du kan få adgang til Scratch direkte fra webstedet, eller du kan downloade offline -editoren til Windows, macOS, Android og Chromebook.
Trin 2. Klik på Join Scratch
Det er i øverste højre hjørne. Klik på denne mulighed for at oprette en Scratch -konto.
Du behøver ikke oprette en konto for at bruge Scratch, men det giver dig mulighed for at gemme projekter online og dele dit arbejde. Klik på skab i øverste højre hjørne for at åbne Scratch-editoren uden at oprette en konto. Du kan stadig gemme dit arbejde på din computer.
Trin 3. Opret et brugernavn og en adgangskode, og klik på Næste
Brug feltet øverst til at indtaste det ønskede brugernavn. Du kan bruge alt som dit brugernavn, men brug ikke dit rigtige navn. Brug derefter de næste to felter til at oprette en adgangskode. Sørg for at indtaste den samme adgangskode i begge felter. Klik på Næste når du er færdig.
Trin 4. Vælg dit land, og klik på Næste
Brug rullemenuen til at vælge dit land. Klik på den orange knap, der siger Næste når du er færdig.
Trin 5. Vælg din fødselsdag, og klik på Næste
Brug rullemenuerne til at vælge måned og år for din fødselsdag. Klik på den orange knap, der siger Næste når du er færdig.
Trin 6. Vælg dit køn, og klik på Næste
Klik på radioindstillingen ud for din foretrukne kønsindstilling, og klik på den orange knap, der siger Næste. Du kan vælge "Mand", "Kvinde", "Ikke-binær", "Et andet køn [angiv i feltet]" eller "Foretrækker ikke at sige".
Trin 7. Indtast din e -mail -adresse, og klik på Opret min konto
Brug feltet til at indtaste en gyldig e -mail -adresse. Klik derefter på den orange knap, der siger Lav min profil når du er færdig. Du bliver automatisk logget ind og sendt til Scratch Editor online.
Du kan også downloade offline -editoren fra https://scratch.mit.edu/download. For at gøre det skal du klikke på Windows, macOS, ChromeOS, eller Android. Klik derefter på Direkte download. Åbn den downloadede fil, og følg anvisningerne.
Trin 8. Skriv et navn på projektet i linjen øverst
Det er til højre for menulinjen øverst.
Del 2 af 6: Oprettelse af grafik
Trin 1. Forstå de to typer grafik
Videospildesign bruger to typer grafiske billeder, sprites og baggrunde. Scratch har en række præfabrikerede sprites og baggrunde, du kan vælge imellem. Du kan også lave din egen grafik inde i Scratch eller ved hjælp af en ekstern grafikeditor.
-
Bagtæpper:
Bagtæpper sætter scenen, som dit spil finder sted i. Det er generelt statiske billeder, der fylder hele skærmen eller afspilningsområdet. Klik på ikonet, der ligner et fotografi i nederste højre hjørne for at få vist en liste med præfabrikerede baggrunde. Klik på et baggrundsbillede for at vælge det.
-
Sprites:
Sprites er objekter, der ligger oven på baggrunden. De kan være en karakter, der kan spilles, karakterer, der ikke kan spilles, fjender og forhindringer, power-ups eller andre interaktive objekter. For at vælge en færdiglavet sprite skal du klikke på ikonet, der ligner en kat i nederste højre hjørne for at se en liste over færdiglavede sprites. Klik derefter på en sprite, du vil bruge. Alle sprites i dit projekt er angivet under spilleområdet i øverste venstre hjørne. Klik på ikonet for at slette en sprite
Trin 2. Forstå de to grafiske formater
Scratch giver dig mulighed for at lave 2D -spil. De to typer 2D -grafik, du kan oprette, er bitmap- og vektorbilleder.
-
Bitmap:
Bitmapbilleder består af pixels. Bitmap -grafik bruges ikke så ofte. Ulempen er, at de har en tendens til at have en fast størrelse. Forstørrelse af rasterbilleder kan få dem til at se pixelerede eller uklare ud. Bitmapfilformater, der understøttes af Scratch, inkluderer JPEG/JPG,-g.webp
-
Vektor:
I modsætning til rasterbilleder er vektorgrafik ikke lavet af pixels. De består af datapunkter kaldet vektorer, der er forbundet til at skabe linjer og former. De er den mest udbredte grafik på Scratch. Scratch understøtter skalerbare vektor grafiske (.svg) billedformater. Du kan oprette vektorgrafik ved hjælp af Adobe Illustrator eller Inkscape, som er et gratis alternativ til Illustrator.
Trin 3. Start en ny grafik i Scratch
Hvis du vil oprette en ny baggrund eller sprite ved hjælp af den indbyggede grafikeditor, skal du holde musemarkøren over ikonet, der ligner et fotografi for baggrunde eller ikonet, der ligner en kat til sprites. Klik derefter på ikonet, der ligner en pensel for at åbne den indbyggede grafikeditor.
For at importere et eksternt grafisk billede skal du klikke på ikonet, der ligner en trey med en pil pegende op over det. Vælg derefter et JPEG/JPG-, GIF-, PNG- eller SVG -billede, og klik på Åben.
Trin 4. Brug penselværktøjet
Penselværktøjet bruges til at tegne genstande i fri hånd. For at vælge penselværktøjet skal du klikke på ikonet, der ligner en pensel i værktøjslinjen til venstre for tegneområdet i midten. Klik og træk for at tegne frihånd ved hjælp af penselværktøjet. Dette skaber former i vektorformat.
Trin 5. Brug formværktøjerne
Der er to formværktøjer i Scratch, rektangelværktøjet og ellipseværktøjet. Rektangelværktøjet kan bruges til at lave firkanter og rektangelformer. Ellipseværktøjet kan bruges til at lave cirkler og ovaler. Klik på ikonet, der ligner en firkant eller en cirkel i værktøjslinjen til venstre for tegneområdet. Klik derefter og træk i tegneområdet for at oprette et rektangel eller en oval form.
Hold "Shift" -tasten nede, mens du trækker for at oprette en perfekt firkant eller cirkel
Trin 6. Brug linieværktøjet
Linieværktøjet kan bruges til at oprette lige linjer. For at bruge linjeværktøjet skal du klikke på ikonet, der ligner en lige linje i værktøjslinjen til venstre. Klik derefter og træk for at oprette en linje.
Trin 7. Brug viskelæderværktøjet
Viskelæderværktøjet bruges til at slette dele af en form eller linje, du allerede har tegnet. Hvis du vil bruge viskelæderværktøjet, skal du klikke på ikonet, der ligner et viskelæder i værktøjslinjen til venstre. Klik derefter på og træk over et billede eller en del af et billede, du vil slette.
Trin 8. Brug omformningsværktøjet
Omformningsværktøjet bruges til at ændre formen på et vektorobjekt. For at bruge omformningsværktøjet skal du klikke på ikonet, der ligner en musemarkør, der klikker på en prik. Dette viser alle vektorpunkterne i din tegning. Klik og træk vektorpunkterne for at ændre formen på et objekt.
Hvis du vil ændre en linje fra lige til buet, skal du klikke på et vektorpunkt med omformningsværktøjet. Klik derefter på Buet over tegneområdet. Klik på Pegede at lave en buet linje lige.
Trin 9. Brug markeringsværktøjet
Markeringsværktøjet giver dig mulighed for at vælge og flytte objekter, du har tegnet i tegneområdet. For at bruge markeringsværktøjet skal du klikke på ikonet, der ligner en musemarkør i værktøjslinjen til venstre. Klik derefter på et objekt, du vil markere. Klik og træk for at markere flere objekter eller holde nede Flytte mens du vælger din
- Hvis du vil gruppere flere objekter i ét objekt, skal du bruge markeringsværktøjet til at markere alle de objekter, du vil gruppere sammen. Klik på Gruppe over tegneområdet for at gruppere dem. Klik på Afgrupper at adskille objekter, der er blevet grupperet sammen.
- I modsætning til bitmap -grafik, der er lavet af pixels, er vektorgrafik lavet af former, der kan stables oven på hinanden. Hvis du vil flytte et objekt bag eller foran et andet objekt, skal du markere det med markeringsværktøjet. Klik derefter på Frem eller Baglæns at flytte objektet op eller ned et lag. Klik på Foran eller Tilbage at flytte objektet helt til toppen eller bunden af dine objekter.
Trin 10. Vælg en farve
For at vælge en farve skal du klikke på et objekt med markeringsværktøjet eller vælge et tegneværktøj på værktøjslinjen. Klik derefter på boksen, der siger Fylde for at vælge farven inden i et objekt. Klik på boksen, der siger Omrids for at vælge en farve til linjen omkring objektet.
- For at vælge en farve skal du bruge skyderen under "Farve" til at vælge farvetonen. Brug skyderen under "Mætning" til at vælge, hvor meget farve der skal anvendes. Brug skyderen under "Mørke" til at vælge, hvor mørk farvetonen er.
- For at fjerne farven skal du klikke på den hvide boks med en rød linje igennem den i nederste venstre hjørne af menuen til farvevalg.
Trin 11. Vælg linjetykkelse
Hvis du vil ændre linjetykkelsen, skal du vælge et objekt med en kontur eller vælge linie- eller formværktøjerne. Indtast derefter et tal i feltet ud for "Oversigt", eller brug pil op og ned til at ændre linjetykkelsen.
Til penselværktøjet skal du bruge boksen ud for ikonet, der ligner en pensel øverst for at ændre tykkelsen af penselstrøgene
Trin 12. Brug malingsspandværktøjet
Malingsspandværktøjet bruges til at udfylde en form med en farve. Hvis du vil bruge malingsspandværktøjet, skal du klikke på ikonet, der ligner en hældende malespand i værktøjslinjen. Brug "Fyld" farvevælgeren til at vælge en farve. Klik derefter inde i det objekt, du vil udfylde.
Del 3 af 6: Samling af en scene
Trin 1. Klik på fanen Baggrunde
Det er den anden fane i øverste venstre hjørne.
Trin 2. Vælg en baggrund
Alle baggrunde, du har indlæst, er angivet i panelet til venstre, når du klikker på fanen "Bagtæpper".
Hvis du vil omdøbe en baggrund, skal du bruge linjen ud for "Kostume" over tegneområdet til at skrive et nyt navn til baggrunden
Trin 3. Tilføj en sprite til scenen
Alle sprites, du har uploadet, er angivet under afspilningsområdet i øverste højre hjørne. Klik og træk en sprite ind i legeområdet for at placere den i scenen. Træk det til det sted, du vil have det til at gå. Du kan når som helst ændre placeringen ved at klikke og trække objektet i afspilningsområdet.
Trin 4. Skift størrelsen på en sprite
Hvis du vil ændre størrelsen på en sprite, skal du angive procenttalet for sprite i feltet ud for "Størrelse".
Trin 5. Skift retningen på en sprite
Hvis du vil ændre retningen på en sprite, skal du klikke på feltet ud for "Retning". Klik derefter på og træk pilen rundt om kompasset i den retning, du vil have spriten til at pege. Klik på ikonet, der ligner to pile, der peger mod hinanden under kompasset for at vende ham i spejlretning.
Trin 6. Omdøb en sprite
For at omdøbe en sprite skal du skrive navnet på sprite i feltet ud for "Sprite" under spilleområdet.
Del 4 af 6: Oprettelse og valg af lyde
Trin 1. Klik på fanen Lyde
Det er den tredje fane øverst i øverste venstre hjørne.
Trin 2. Klik på ikonet, der ligner en højttaler
Det er i nederste venstre hjørne, når du klikker på fanen "Lyde".
Trin 3. Brug fanerne øverst til at gennemse lyde
Fanerne øverst i menuen Lyde giver dig mulighed for at gennemse lyde efter kategori.
Trin 4. Hold markøren over afspilningsikonet for at få vist en lyd
Det er det lilla ikon i øverste højre hjørne af hver lydindstilling.
Trin 5. Klik på en lyd for at vælge den
Dette indlæser lyden i panelet til venstre og åbner den i lydeditoren.
- For at uploade din egen lyd skal du holde musemarkøren over højttalerikonet i nederste venstre hjørne. Klik derefter på ikonet, der ligner en trey med en pil pegende opad. Klik på en lydfil, og klik på Åben. Scratch understøtter.wav- og.mp3 -filer.
- Hvis du vil optage din egen lyd, skal du holde musemarkøren over højttalerikonet i nederste venstre hjørne. Klik derefter på ikonet, der ligner en mikrofon. Klik på optageknappen for at starte optagelsen. Klik på stop -knappen for at stoppe optagelsen. Klik på afspilningsikonet for at få vist en optagelse. Klik og træk de røde søjler til venstre og højre for lydbølgen for at vælge start- og stoppunktet for lydklippet. Klik derefter på Gemme.
- Du kan også rygsæklyde fra andre projekter. Gå ind i lyden i et andet projekts editor, åbn rygsækken, og træk lyden ind i den.
Trin 6. Navngiv en lyd
Hvis du vil navngive eller omdøbe en lyd, skal du skrive et navn på lyden i linjen ved siden af "Lyd" øverst i menuen Lydredaktør.
Trin 7. Ændre lyden
Der er flere muligheder under lydbølgen, der ændrer lyden. Disse muligheder er som følger:
-
Hurtigere:
Denne indstilling fremskynder lyden.
-
Langsommere:
Denne indstilling bremser lyden.
-
Højere:
Denne indstilling hæver lydstyrken.
-
Blødere:
Denne indstilling sænker lydstyrken.
-
Stum:
Dette sænker lydstyrken til 0.
-
Fade in:
Denne mulighed får lyden til at starte stille og blive højere.
- Fade out: Denne mulighed får lyden til at blive stille i slutningen.
-
Baglæns:
Denne indstilling afspiller lyden baglæns.
-
Robot:
Denne mulighed tilføjer en metallisk lydeffekt.
Del 5 af 6: Oprettelse af kode
Trin 1. Klik på fanen Kode
Det er den første fane øverst i øverste venstre hjørne. Dette viser kode -menuen.
Trin 2. Klik på en sprite, du vil anvende kode på
Sprites er angivet under spilleområdet til venstre.
Trin 3. Træk en hændelsesblok ind i kodeområdet
I Scratch udføres kodning i visuelle blokke. Begivenhedsblokke er angivet under "Begivenheder" på listen over blokke. Disse angiver en handling, der udløser et script. Eksempler omfatter "Når der klikkes på [grønt flagikon]", "Når der trykkes på [tastaturtast]" eller "Når der klikkes på denne sprite".
Nogle blokke har rullemenuer, du kan bruge til at vælge en indstilling eller en hvid tekstboks, du kan bruge til at indtaste din egen værdi. For eksempel for at tildele en handling til en tastatur, skal du trække blokken, der siger "Når [mellemrum] trykkes" ind i kodeområdet. Brug derefter rullemenuen i blokken til at vælge en tastaturtast
Trin 4. Vedhæft en handlingsblok under hændelsesblokken
Handlingsblokke får noget til at ske, når begivenheden udløses. Det kan få objekter i afspilningsområdet til at bevæge sig, udløse en lydeffekt, vise tekst eller ændre partituret. Vedhæft en handlingsblok til bunden af hændelsesblokken, så hakkene flugter. Brug følgende trin til at oprette enkle bevægelseskontroller:
- Vælg en sprite.
- Tilføj en hændelsesblok, der siger "Når [højre pil] trykkes" til kodningsområdet.
- Vedhæft en blok, der siger "peg i retning (90) 'under hændelsesblokken.
- Vedhæft en anden blok, der siger "flyt (10) trin".
- Tilføj en ny hændelsesblok, der siger "Når [venstre pil] trykkes" til kodningsområdet.
- Vedhæft en blok, der siger "peg i retning (90)" under hændelsesblokken.
- Klik på den hvide cirkel, der siger (90), og træk pilen, så den peger til venstre. Blokken skal nu sige "peg i retning (-90)"
- Vedhæft en anden blok, der siger "flyt (10) trin".
Trin 5. Klik på det grønne flagikon over afspilningsområdet
Dette starter dit program og giver dig mulighed for at teste det. Der er mange kombinationer af blokke, du kan bruge. Prøv at eksperimentere og se masser af selvstudier for at lære, hvordan du bliver god til at kode helt forfra.
Trin 6. Klik på det røde flagikon over afspilningsområdet
Dette stopper dit program.
Del 6 af 6: Gemme og indlæse dit arbejde
Trin 1. Klik på Fil
Det er i menulinjen øverst.
Trin 2. Klik på Gem på din computer
Brug denne indstilling til at gemme en kopi af dit Scratch -program på din stationære computer.
Alternativt, hvis du bruger online -editoren, og du er logget ind, kan du klikke Gem nu for at gemme dit arbejde online.
Trin 3. Skriv et navn til din fil
Det går i feltet ved siden af "Filnavn".
Trin 4. Klik på Gem
Dette gemmer din Scratch -fil som en ".sb3" -fil.
Trin 5. Klik på Fil
Det er i menulinjen øverst.
Trin 6. Klik på Indlæs fra din computer
Brug denne indstilling til at indlæse en gemt fil.
Trin 7. Vælg en ".sb", ".sb2" eller ".sb3" fil
Disse er de filtyper, der svarer til Scratch, Scratch 2 og Scratch 3.
Trin 8. Klik på Åbn
Dette åbner din fil i Scratch.
Tips
- Bliv ved med at øve dig for at blive bedre.
- Hvis du har en konto på Scratch, skal du besøge den ofte.
Advarsler
- Scratch -webstedet er meget børnevenligt, og hvis du sværger eller indsætter noget, der er det mindste upassende, bliver du forbudt af Scratch -administratorerne.
- Scratch -webstedet får din computer til at bremse meget, så hold webstedets besøg begrænset/kun når du har brug for det. Brug dog Scratch -programmet alt, hvad du vil, da det ikke virkelig bremser din computer som hjemmesiden gør.