Hvis du kan lide spionage, intriger og ordspor, så er Codenames spillet for dig! Det er actionfyldt og super sjovt at lege med en gruppe venner. Kodenavne indebærer at give kloge spor til at hjælpe dit team med at identificere venlige hemmelige agenter og undgå den dødelige snigmorder. Du kan spille med det officielle kortnummerkort, online eller via Codenames -appen på din smartphone eller tablet. Og det er ikke for svært at lære. For at gøre det endnu lettere har vi sammensat en praktisk liste, som du kan bruge til at oprette og spille en sjov runde med kodenavne.
Trin
Metode 1 af 13: Saml dine spillere og Codenames -kort
Trin 1. Opret et spil med mindst 4 spillere og det officielle spil
Formålet med kodenavne er at identificere alle dit teams hemmelige agenter uden ved et uheld at afsløre fjendtlige agenter, uskyldige tilskuere eller den dødelige snigmorder. Du har brug for mindst 4 spillere til et standardspil Kodenavne, og du kan bruge det officielle kortnummer med kortnavn, eller få alle spillerne til at få adgang til Codenames -appen til at oprette et spil.
Metode 2 af 13: Opdel spillerne i 2 hold
Trin 1. Prøv at oprette 2 hold af lignende størrelse og dygtighed
Opdel spillerne så jævnt som muligt i 2 hold, der stort set matcher hinanden i størrelse og dygtighed. For eksempel, hvis du har 7 spillere i alt, opdel dem i hold på 4 og 3, og prøv at sætte spillere med lidt mere erfaring i den mindre gruppe, så det er relativt afbalanceret.
Metode 3 af 13: Vælg 1 spymaster pr. Hold
Trin 1. Hvert hold kan vælge en anden spymaster mellem spil
Tillad begge hold at tale indbyrdes og vælge 1 spiller til at fungere som spymaster for den runde. Sæt begge spymasters over for deres holdkammerater på den anden side af bordet eller spilleområdet.
Spymastrene vil give spor og vil ikke hjælpe med at vælge agenter med de andre spillere
Metode 4 af 13: Vælg 25 kortnavn kort
Trin 1. Bland dækket, og vælg tilfældigt
Det officielle Codenames -spil leveres med over 400 potentielle kodenavnskort. Bland blandingen pænt op og træk 25 af dem tilfældigt ud. Du behøver ikke at bruge nogen af de resterende kort til den runde, så fortsæt og læg dem væk.
Hvis du bruger Codenames -appen eller spiller online, vælger de automatisk 25 kodenavnskort til dig
Metode 5 af 13: Opret et 5 x 5 -gitter med kortene
Trin 1. Lav en jævn firkant med kodeordene opad
Tag de 25 kort og anbring dem i 5 rækker tilstødende rækker med 5 kort. Form en perfekt firkant, så spilleområdet er pænt og pænt.
Codenames-appen eller online-spillet danner også automatisk et 25-kort gitter
Metode 6 af 13: Vælg 1 nøglekort fra dækket
Trin 1. Placer den på stativet foran spymastrene
Nøglekortet fortæller spillemestrene identiteterne bag kodenavnskortene i spilleområdet. Få spymasterne til at vælge 1 nøglekort og holde det ude af syne fra de andre spillere. Brug nøglekortstativet, der følger med Codenames -spillet, eller bare hold kortet skjult for de andre spillere.
Begge spymasters skal kunne se nøglekortet
Metode 7 af 13: Uddel 8 agentkort til hvert hold
Trin 1. Vælg 8 røde og 8 blå kort
Begge hold har en farve tildelt: det ene hold er rødt og det andet er blåt. Hvert hold har 8 agentkort, der matcher deres holdfarve. Tæl kortene og placer dem foran holdets spymaster.
Metode 8 af 13: Vend 1 dobbelt agentkort til startholdet
Trin 1. Farven på tastaturet angiver startholdet
Se efter de farvede rektangler på ydersiden af nøglekortet. Hvis de er blå, går det blå hold først. Hvis de er røde, går det røde hold først. Tag 1 af agentkortene væk fra modstanderholdet, vend det over til det andet holds farve, og tilføj det til startholdets bunke.
- Dobbeltagentkortet balancerer den fordel, som holdet, der går først, har. Startholdet vil have 9 agenter, og det andet hold vil have 7.
- Hvis du spiller online eller i en app, vender spillet automatisk et dobbelt agentkort over til startholdet.
Metode 9 af 13: Saml agentkortene, 7 tilskuere og 1 snigmorderkort
Trin 1. Placer dem alle foran spymastrene
Placer stakene med agentkort foran deres respektive spymaster. Stak derefter 7 tilskuerskort i midten, og anbring enkeltmorderkortet i nærheden af dem.
Online -spillet eller -appen vil holde styr på kortene for dig
Metode 10 af 13: Giv et 1-ordspor og et tal
Trin 1. Brug kun 1 ord og et tal til at give dine holdkammerater et tip
Ordet giver et fingerpeg om, hvilke kodenavne der svarer til en venlig agent, og nummeret fortæller dit hold, hvor mange mulige kodenavnskort der matcher sporet. Spymasteren på startholdet går først. Sig kun 1-ords spor og nummer, og det er det. Der kan ikke gives andre tip, ansigtsudtryk eller andre potentielle spor.
- F.eks. Kunne spymasteren sige "Nature, 2." Deres holdkammerater kan derefter vælge de kodenavne, de mener, matcher ledetråden for at forsøge at identificere deres agenter, f.eks. Et kodenavnskort, der siger “Tree” og et andet, der siger “Bear”.
- Brug ikke sætninger som, "Okay, så det er lidt relateret" eller "Okay, det er sådan noget", før du giver dit 1-ordspor.
- Vær forsigtig, hvilket ord du bruger! Nogle gange kan et fingerpeg muligvis få dine egne holdkammerater til at vælge en fjendtlig agent.
Metode 11 af 13: Gæt op til det givne tal plus 1
Trin 1. Et hold kan passere eller fortsætte med at gætte, hvis de vælger korrekt
Du kan kun gætte ét kodenavn ad gangen. Hvis du kan gætte kodenavnet og identificere en agent, kan du derefter vælge et andet kodenavn. Du må gætte lige så mange gange som det nummer, som din spymaster gav dig plus 1. Hvis du gætter forkert, mister du din tur.
- Hvis f.eks. Spymasteren siger "Vand, 2", kan du vælge et kodenavnskort som "Båd" og "Fisk". Hvis de begge har ret, har du chancen for at gætte 1 mere. Du kan gætte eller prøve at bruge et ældre spor til at vælge et andet kortnavn.
- Hvis du gætter på modstanderholdets kodenavn, får de placeret et agentkort på kodenavnet. Hvis du gætter en tilskuer, så er din tur forbi, og et tilskuerkort placeres over kodenavnet.
- Hvis du gætter på snigmorderkortet, taber dit hold spillet.
- Dit hold skal foretage mindst 1 gæt, men du må passere efter dit første gæt, hvis du vil.
Metode 12 af 13: Placer et agent- eller tilskuerskort over det valgte kodenavnskort
Trin 1. Afslør identiteten bag det kodenavnskort, dit team har valgt
Efter at et team har brugt spymasterens ledetråd til at gætte, afslører spymasteren identiteten bag kodenavnet. Hvis det er en af deres agenter, har de gættet rigtigt, og et af deres agentkort er placeret ovenpå. Hvis det er et modstanderholds agent eller en tilskuer, placeres et af disse kort oven på kodenavnskortet. Hvis de har valgt snigmorderen, placeres snigmorderens kort på kodenavnet, og spillet er slut.
Metode 13 af 13: skiftes til at give kodeord, indtil der er en vinder
Trin 1. Spillet slutter, når 1 hold identificerer deres agenter eller snigmorderen
Hvert hold skiftes til at gætte sig ved hjælp af ledetråden fra deres spymaster. Spillet slutter, når 1 hold har identificeret alle deres agenter, eller assassin -kortet er valgt.
Holdet, der vælger snigmorder, taber automatisk
Video - Ved at bruge denne service kan nogle oplysninger blive delt med YouTube
Tips
- Spymasterne skal have et lige ansigt og undgå at give ekstra spor eller tip med deres kropssprog og ansigtsudtryk.
- Du kan skifte spymasters imellem hver runde, så alle får en tur.