Sådan spiller du Mastermind: 15 trin (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Sådan spiller du Mastermind: 15 trin (med billeder)
Sådan spiller du Mastermind: 15 trin (med billeder)
Anonim

Mastermind er et svært puslespil, hvor en spiller forsøger at gætte den kode, deres modstander kommer med. Oprindeligt et brætspil, men med rødder i tidligere pen-og-papir-spil, er Mastermind nu bredt tilgængeligt online og også til mobile enheder.

Du kan også spille Mastermind med papir og pen, hvis du ikke har brætspillet eller videospilversionen.

Trin

Del 1 af 3: Playing Mastermind

Spil Mastermind Trin 4
Spil Mastermind Trin 4

Trin 1. Få kodemaskinen til at vælge en kode

Mastermind brætspil har en række huller, der er adskilt i den ene ende af brættet, skjult for syn under et hængslet skjold. Personen, der spiller kodemageren, tager i hemmelighed et par farvede pinde og placerer dem i den række huller i enhver rækkefølge. Dette er koden, som kodebryderen vil forsøge at gætte.

  • Hvis du spiller en videospilversion, gør computeren normalt dette i stedet for en spiller.
  • Kodeproducenten skal sætte en pind i hvert hul. Han har mulighed for at bruge mere end en pind i samme farve. For eksempel kunne han lægge fra sig Grøn Gul Gul Blå.
Spil Mastermind Trin 2
Spil Mastermind Trin 2

Trin 2. Få kodebryderen til at placere sit første gæt

Den anden spiller, eller den eneste spiller i videospilversioner, forsøger at gætte, hvad den skjulte kode er. Hun sidder i den modsatte ende af brættet og tager de store farvede pinde op og placerer dem i den nærmeste række af store huller.

For eksempel kunne hun lægge fra sig Blå Orange Grøn Lilla. (Dit Mastermind -spil kan have flere huller eller pinde i forskellige farver.)

Spil Mastermind Trin 3
Spil Mastermind Trin 3

Trin 3. Bed kodemageren om at give feedback

Ved siden af hver "gæt -række" er en lille firkant med huller nok til fire små pinde. Disse pinde findes kun i to farver: hvid og rød (eller hvid og sort i nogle versioner). Kodeproducenten bruger dette til at give fingerpeg om, hvor godt gætten var. Kodeproducenten skal være ærlig og lægger altid pinde ned ved hjælp af disse instruktioner:

  • Hver hvid pind betyder, at en af de gætte pinde er korrekt, men er i det forkerte hul.
  • Hver rød (eller sort) pind betyder, at en af de gætte pinde er korrekt og er i det rigtige hul.
  • Rækkefølgen af de hvide og sorte pinde betyder ikke noget.
Spil Mastermind Trin 4
Spil Mastermind Trin 4

Trin 4. Lær gennem eksempler

I vores eksempel ovenfor valgte kodemageren i hemmelighed Gul Gul Grøn Blå. Kodebryderen gættede Blå Orange Grøn Lilla. Kodeproducenten ser på dette gæt for at finde ud af, hvilke tippinde der skal placeres:

  • Pind #1 er Blå. Der er en blå i koden, men den er ikke i position #1. Dette giver en hvid antydning.
  • Pind #2 er orange. Der er ingen appelsin i koden, så der ikke lægges en tipstang ned.
  • Pind #3 er Grøn. Der er en grøn i koden, og den er i position #3. Dette tjener en rød (eller sort) antydning.
  • Pind #4 er Lilla. Der er ingen lilla i koden, så der ikke lægges en tipstang ned.
Spil Mastermind Trin 5
Spil Mastermind Trin 5

Trin 5. Gentag med den næste række

Kodebryderen har nu lidt information. I vores eksempel fik hun et hvidt hint, et rødt hint og to tomme huller. Det betyder, at de fire pinde hun lagde ned, en af dem hører til, men skal flyttes til et andet hul, en af dem er allerede på det rigtige sted, og to af dem hører ikke hjemme i koden. Hun tænker et stykke tid og gætter endnu et i den næsthøjeste række:

  • Kodebryderen gætter Blå Gul Orange Pink denne gang.
  • Kodeproducenten kontrollerer dette gæt: Blå hører til, men er på det forkerte sted; Gul hører til og er på det rigtige sted; orange hører ikke til; Lyserød hører ikke til.
  • Kodeproducenten lægger en hvid hintpind og en rød hintpind ned.
Spil Mastermind Trin 6
Spil Mastermind Trin 6

Trin 6. Fortsæt, indtil koden er gættet, eller der ikke er flere gæt tilbage

Kodebryderen fortsætter med at gætte ved hjælp af oplysninger fra alle de tidligere tip, hun tjente. Hvis hun formår at gætte den komplette kode i præcis den rigtige rækkefølge, vinder hun spillet. Hvis hun ikke gætter og fylder hver række med pinde, vinder kodeproducenten i stedet.

Spil Mastermind Trin 7
Spil Mastermind Trin 7

Trin 7. Skift sted, og spil igen

Hvis du spiller et to-personers spil, skal du vende brættet rundt, så en anden person finder på koden, og den anden person gætter. På denne måde får alle en chance for at spille hoveddelen af spillet: at gætte koden.

Del 2 af 3: Brug af en metodisk tilgang

Spil Mastermind Trin 8
Spil Mastermind Trin 8

Trin 1. Start med at gætte fire ens

En ny Mastermind -spiller lærer hurtigt, at selv et gæt, der tjener flere tip, ikke altid fører til en hurtig sejr, da der er så mange mulige måder at fortolke tipene på. Startende med fire ens (f.eks Blå Blå Blå Blå) giver dig solid information at arbejde med lige uden for flagermus.

Dette er ikke den eneste strategi, der skal bruges i Mastermind, men det er let at hente. Det vil ikke fungere særlig godt, hvis din version har mere end seks farver at vælge imellem

Spil Mastermind Trin 9
Spil Mastermind Trin 9

Trin 2. Brug 2-2 mønstre til at registrere farverne

Dine næste par træk bliver to par farver, der altid starter med to eksempler på den farve, du tidligere gættede. For eksempel følgende Blå Blå Blå Blå, lav gæt, der starter med Blå Blå og afslut med en anden farve, indtil du kender alle de tilgængelige farver. Her er et eksempel:

  • Blå Blå Blå Blå - ingen tip pinde. Det er fint, vi fortsætter alligevel med at bruge Blue.
  • Blå Blå Grøn Grøn - en hvid pind. Vi husker på, at koden har en grøn, og den skal være i venstre halvdel.
  • Blå Blå Pink Pink - en sort pind. Vi ved nu, at en pink er i koden til højre.
  • Blå Blå Gul Gul - en hvid pind og en sort pind. Der skal være mindst to gule i koden, en til venstre og en til højre.
Spil Mastermind Trin 10
Spil Mastermind Trin 10

Trin 3. Brug logik til at omarrangere de kendte pinde

Når du har optjent fire tippinde i alt, ved du præcis, hvilke farver der er tale om, men ikke i hvilken rækkefølge. I vores eksempel skal koden indeholde grøn, pink, gul og gul. Systemet med at opdele tavlen i to par har også givet os nogle oplysninger om, hvilken rækkefølge vi skal sætte dem i, så vi burde kunne få dette i et til tre gæt:

  • Vi ved det Grøn Gul Pink Gul har en venstre halvdel og højre halvdel, der indeholder de korrekte pinde, men det viser sig, at vi får to hvide pinde og to sorte pinde i vores resultater. Dette betyder, at en af halvdelene (enten #1 og #2 skal skifte sted, ellers gør #3 og #4).
  • Vi forsøger Gul Grøn Lyserød Gul og få fire sorte pinde - koden er løst.

Del 3 af 3: Eksempel på en kraftfuld metodisk tilgang (2)

Trin 1. Fjern to farver på samme tid (med 4 ukendte stifter)

For eksempel rød og blå:

  • Rød Rød Blå Blå
  • Resultat 1: ingen pinde: rød og blå er ikke i koden
  • Resultat 2: en hvid eller sort pind (lad os antage en hvid pind). Enten rød eller blå er i koden en gang. Blå Blå Blå Blå vil give dig en pind, hvis den er blå, eller ingen pinde, hvis den er rød (lad os formode, at der ikke er nogen pinde). I eksemplet ved vi nu, at der er en rød pin, og at den er på 3. eller 4. plet (da vi fik en hvid pin kl. Rød Rød Blå Blå). At finde det vil blive diskuteret i den næste strategi (i et trin: Rød Grøn Grøn Grøn).
  • Resultat 3: flere pinde (lad os antage 2 hvide pinde). Ligesom Resultat 2 kan vi prøve Blå Blå Blå Blå at vide, hvor mange stifter der var blå (lad os igen antage nul). Nu er det kun et spørgsmål om at finde stifterne. I eksemplet ved vi allerede, at 3. og 4. er røde stifter, da der er 2 røde stifter, og de ikke er på første eller anden plet (da vi har fået 2 hvide pinde)
Spil Mastermind Trin 12
Spil Mastermind Trin 12

Trin 2. Find placeringen af en rød, hvis du ved, at der er mindst en rød nål, men ikke ved i hvilke huller den skal være

Du kan finde en nål ved at prøve hver af lokaliteterne. Som en alternativ farve bruger vi farver, vi ikke har testet endnu. På denne måde finder vi ikke kun den røde nål, men også yderligere oplysninger om andre farver. Det følgende er et eksempel, hvis du ved, at der er en rød pin, men ikke ved, i hvilket af de fire huller det er. Det vil også give dig mængden af grønt, gult og lyserødt.

  • Rød Grøn Grøn Grøn
  • Gul Rød Gul Gul
  • Pink Pink Red Pink
  • Bemærk: Hvis du kender den nøjagtige mængde røde, behøver du ikke prøve den sidste placering: hvis der er en rød pin, og den ikke er på den første, anden eller tredje placering, skal den være på den fjerde).
  • Resultat 1: Hvis der ikke er hvide pinde, har du mindst en sort pind. Denne pind angiver, at den røde nål er på den korrekte placering
  • Resultat 2: Hvis der er en hvid pind, ved du, at den røde pin er et forkert sted, og at den alternative farve ikke er i koden
  • Resultat 3: Hvis der er en anden hvid pind, ved du, at den anden farve skal være på det sted, hvor den røde nål er.
  • Resultat 4: Hvis der er en eller flere sorte pinde, betyder det, at den anden farve er til stede. Det giver dig også antallet af stifter af den farve, og du ved, at det ikke er på det sted, hvor rødt er (som det ville give en hvid pind), eller naturligvis på det sted, hvor rødt ender med at blive
Spil Mastermind Trin 13
Spil Mastermind Trin 13

Trin 3. Fjern to farver på samme tid (med 3 ukendte stifter)

Sæt den ene farve på det sted, du kender, og den anden farve på de steder, du ikke kender. For eksempel grøn og gul, og vi ved, at den første pin er rød:

  • Grøn Gul Gul Gul
  • Resultat 1: ingen pinde; grøn og gul er ikke i koden
  • Resultat 2a: en hvid pind angiver, at grønt er i koden, men vi kender ikke beløbet (det kan være en, men også to eller endda tre)
  • Resultat 2b: antallet af sorte pinde angiver mængden af gul i koden (som bemærket i strategi 2: at kende den nøjagtige mængde kan spare dig et trin i at finde farven)
Spil Mastermind Trin 14
Spil Mastermind Trin 14

Trin 4. Fjern to farver på samme tid (med kun 1 eller 2 ukendte stifter)

Denne strategi ligner meget den tidligere strategi, men nu giver mængden af hvide pinde os også mængden af den farve, den for eksempel grønne og gule, og vi ved, at de to første stifter er røde:

  • Grøn Grøn Gul Gul
  • Resultat 1: ingen pinde: grøn og gul er ikke i koden
  • Resultat 2a: en hvid pind angiver, at en grøn er i koden, mens 2 pinde angiver, at der er grønne er i koden (da der kun er 2 ukendte, er det umuligt, at der er tre greener)
  • Resultat 2b: Som med den tidligere strategi angiver mængden af sorte pinde mængden af gul i koden. (som bemærket i strategi 2: at kende det nøjagtige beløb kan spare dig et trin i at finde farven)
Spil Mastermind Trin 15
Spil Mastermind Trin 15

Trin 5. Lær af et eksempel

I dette eksempel starter vi som altid med strategi 1 …

  • (strategi 1) Blå Blå Rød Rød giver 2 hvide pinde. Så vi ved, at der er en rød og/eller blå gave. Vi vil vide, hvad der er blåt, og hvilket er rødt, så vi tjekker:
  • (strategi 1 bis) Blå Blå Blå Blå giver en sort pind. Det betyder, at vi ved i det forrige svar, at der var en blå (og på det forkerte sted - så vil være 3. eller 4.), og dermed også en rød (og også på det forkerte sted, så vil være 1. eller 2.)
  • (strategi 2 (find blå)) Grøn Grøn Blå Grøn giver en hvid og en sort pinde. Vi testede en af de blå steder, og da der er en hvid pind, ved vi, at det ikke er den 3. pind. Da vi ved, at det enten var den 3. eller 4. pind, ved vi, at den 4. pind er blå. Den sorte pind angiver også, at der er en grøn pind, men det er ikke det tredje sted (da det er en sort pind, ikke en hvid pind).
  • (strategi 2 (find rød)) Rød Gul Gul Gul giver en enkelt hvid pind, så selvom vi ved, er rød på det første eller andet sted, vi ved nu, at det ikke er på det første sted. Så det er på det andet sted. Vi ved også, at der ikke er nogen gul farve
  • Den næste farve, vi havde oplysninger om, var grøn - men som vi ved, er det ikke den tredje plet, og den anden og fjerde plet er fyldt med blå og rød, vi ved, at den er på den første plet.
  • (strategi 4) Orange Orange Pink Orange Giver en hvid pind. Så vi kender det eneste ukendte sted - det tredje sted - har en orange farve
  • (svar) Grøn Rød Orange Blå

Video - Ved at bruge denne service kan nogle oplysninger blive delt med YouTube

Tips

  • Hvis kodebryderen gætter på flere af den samme farve, giver kodemageren stadig kun et tip til hver pind. For eksempel hvis kodebryderen gætter Gul Gul Blå Blå og den korrekte kode er Gul Blå Grøn Grøn, kodemaskinen lægger en rød pind (for den første gule) og en hvid pind (for den første blå). Den anden gule og anden blå tjener ingen tipstikker, fordi koden kun har en gul og en blå i sig.
  • Hvis du starter med at gætte Blå Blå Grøn Grøn (eller et hvilket som helst 2-2 mønster), og spil perfekt, du kan altid vinde i fem træk eller færre. Imidlertid kræver det perfekt at overveje alle 1, 296 mulige koder, så denne strategi bruges kun af computere.
  • For at gøre spillet vanskeligere skal du give kodebryderen færre gæt.

Anbefalede: