Sådan køres et RPG: 10 trin (med billeder)

Indholdsfortegnelse:

Sådan køres et RPG: 10 trin (med billeder)
Sådan køres et RPG: 10 trin (med billeder)
Anonim

Rollespil på bordet kan være noget af det sjoveste, du nogensinde har haft, uanset om du er en 'hardcore nørd' eller ej. Eller på den anden side kan de være utroligt spild af timer i dit liv. Det hele afhænger af et par ting … Hovedsageligt de mennesker, du leger med. Og ingen af dem kan have mere indflydelse på spillet end den, der driver tingene. Så dette er en generel vejledning til at køre RPG'er, både for den første timer eller den erfarne GM (Game Master).

Trin

Kør et RPG trin 1
Kør et RPG trin 1

Trin 1. Tag ekspertrådgivning

De fleste RPG'er på markedet giver dig et afsnit om, hvordan du kører dem … Følg deres råd. Trinene er yderligere ting, tricks de ofte ikke nævner. Det vil overskue de grundlæggende principper, som hver RPG's GM -sektion altid indeholder, under forudsætning af at du vil læse dem der.

Kør et RPG trin 2
Kør et RPG trin 2

Trin 2. Forbered, forbered, forbered

Selvom du bruger et færdiglavet eventyr, skal du sørge for at have læst historien igen og vide, hvor tingene er i referencematerialet. Hvis du kører noget, du selv har lavet, får du ALT ét sted. Du kan skitsere kort, visuelle hjælpemidler, relations- eller plotdiagrammer. Dobbelttjek for at sikre, at alle de store ting findes; du kan kød uden for karakterer, andre områder og sådan under spillet. Eller du kan flyve ved siden af dine bukser. Sørg for at have en idé om generel retning for både sessionen og eventyret, eller i det mindste et generelt tema. Ingen plan overlever den første kontakt med spillerne. Ikke intakt, i hvert fald. Uanset hvordan du kører, skal du læse og genlæse reglerne for det grundlæggende system. Lav snydeblade til kamp, typer handlinger, bevægelse … Uanset hvad der ofte kommer til at spille ind. Hold orden på tingene.

Kør et RPG trin 3
Kør et RPG trin 3

Trin 3. Hav et sted til dit spil

Udover selve forberedelsen af spillet forventes det normalt, at du som GM leverer spillestedet. Hav et bord, nok stole og godt lys ved hånden. Bed spillerne om at medbringe de snacks og drikkevarer, de vil have, og hjælpe med at rydde op bagefter. Hav masser af blyanter og viskelæder ved hånden, ridsepapir og ekstra tegnark. En cd -afspiller eller bærbar computer med mp3'er kan lejlighedsvis være praktisk … Men du vil ikke bruge den så ofte som du måske tror. Hvis din gruppe hælder til at bruge visualiseringer, kan du prøve at have nogle miniaturer eller tokens til rådighed for at repræsentere tegn og fjender og nogle forskellige ting til vægge, døre, borde og lignende.

Kør et RPG trin 4
Kør et RPG trin 4

Trin 4. Introducer spillerne til opsætningen

Når spillerne først ankommer, skal du begynde at komme tidligt ind i spillet med diskussioner om karakterbaggrund, hvad de vil have ud af spillet, og hvad de synes om aktuelle/tidligere plotlinjer. Hvis dette er den første session, skal karakteroprettelse ske. Prøv at få alle til at gøre dette på én gang, da den diskussion, der beder om, vil få personligheder til at springe i gang og holde folk interesserede. Når alle er der og klar, skal du starte spillet så hurtigt som muligt. Lad ikke folk begynde at vandre lige ved hånden. Åbn sessioner i et højt tempo, hvis du kan, fange interessen lige fra hånden og få folk til at karakterisere.

Kør et RPG trin 5
Kør et RPG trin 5

Trin 5. Husk, at starte kampagner er svært

At gå fra at skabe en karakter lige til at spille dem vil altid være lidt hårdt, og det er din opgave som GM at holde tingene kørende, indtil folk sætter sig ind i deres karakterpersoner. Der er mange måder at starte et spil på. Prøv at undgå klichéer af værtshuse og mystiske fremmede. Fortæl ikke folk direkte, at deres karakterer allerede kendte hinanden, medmindre det var noget, der allerede var diskuteret i karakterbegrebet. Bedre at have de fleste, hvis ikke alle, første møde, der sker under spillet. Det hjælper med at definere relationerne realistisk og giver en meget mere interessant tid. En god taktik er ofte at starte med hver karakter adskilt; mere arbejde for dig, men mere givende i sidste ende. I løbet af en, måske to sessioner, lad dem alle løbe ind i hinanden. De kan endda ligge mod hinanden i første omgang eller arbejde sammen, men fjendtlige; tving ikke venskaber. Tingene vil udvikle sig.

Kør et RPG trin 6
Kør et RPG trin 6

Trin 6. Hvis du er ubeslutsom og overdrevent løs i din GMing, begynder dine spillere måske at føle sig driftige og meningsløse uden et plot at følge

'Sandkasse' -verdener, hvor de skal finde deres egne historier, kan fungere, men det kræver et meget sjældent sæt spillere. De fleste bliver bare frustrerede og keder sig. På den anden side vil det være at få dine spillere til at føle sig jernbane ved at være overdrevent kontrollerende, tvinge dine spillers handlinger og reaktioner. Du kan bruge disse følelser til korte strækninger af spil, hvis de har en gyldig grund i spillet til at eksistere, ligesom en manipulerende overordnet dukker op som skurken, men de skal være noget, der kan stoppes. Spillere vil blive utroligt frustrerede, når de ikke kan træffe deres egne beslutninger og blive apatiske og vrede, fordi de ikke længere er involveret i historien.

Kør et RPG trin 8
Kør et RPG trin 8

Trin 7. Fortæl aldrig en spiller nej

Dette er i bund og grund improvteater med terninger. Et 'nej' er et destruktivt svar, og det afbryder spillets flow. Her er alternativerne:

  • Hvis det er noget, du ikke har noget problem med, at de gør, er noget, du føler, ville være godt for historien, bare sig 'ja'. Hvis dette giver en spiller en fordel, skal du sørge for at spille fair for at undgå følelser af favorisering.
  • Hvis det er noget, du ikke er sikker på, som du kan lide, men som synes usandsynligt, skal du fortælle dem 'ja, men'. Kvalificer det. Fortæl dem, at det kræver særlig indsats, eller de vil kun lykkes delvist, eller de kan ikke klare det, men noget lignende …
  • Hvis du tror, at det vil bringe ubalancen til spillet, skade alles oplevelse og gøre tingene mindre sjove, skal du fortælle dem 'du kan prøve'. Og lad dem prøve. De kan endda kaste terninger. Og de formår måske at gøre noget. Men vær samtidig ikke bange for at fortælle dem, at de mislykkedes.
Kør et RPG trin 9
Kør et RPG trin 9

Trin 8. Hvis nogen foreslår en handling, der fjerner eller omgår din planlagte historie, skal du stille dig selv disse spørgsmål:

Kan jeg lave en anden historie med dette? Bliver det sjovt? Bliver det sjovere end den planlagte historie? Kan jeg trække det af? Vil de andre spillere nyde det? Hvis du svarer ja på disse spørgsmål, så lad dem gøre det. Hvis du kan få spillerne til at drive historien, er det meget mindre arbejde for dig. Bare få et par skridt foran dem i slutningen for at give dem et twist eller to og en god belønning, og lad dem løbe med det.

Kør et RPG trin 10
Kør et RPG trin 10

Trin 9. Skift ting

Undgå at ændre kernemekanik, men store NPC'er, indstillingspunkter, detaljer om, hvordan tingene fungerer, og politik og sammensværgelser bør være et fair spil. Verden burde være i stand til at overraske spillerne og undgå den trætte følelse, spil kan tilegne sig, når alle har læst regelbogen og indstillingerne og ved alt. Gem dine egne noter, så dine ændringer er selvkonsistente, og vis dem ikke til spillere. Fortæl hver enkelt de oplysninger, som deres karakter ville kende. God fornøjelse med dette; fortæl nogle direkte falskheder, der ville opstå som følge af kulturelle misforståelser og masser af farvninger af sandheden. Lad deres oplysninger være uenige.

Kør et RPG trin 11
Kør et RPG trin 11

Trin 10. Dyrk dine accenter og skuespilfærdigheder

Øv din onde latter. Vær en ven for spillerne og grusom skæbne for deres karakterer. Samarbejd med individuelle spillere om begivenheder, der fokuserer på deres karakterer, fra bortførelse eller større ændringer til familieproblemer. Gør dette for alle, på et eller andet tidspunkt. Hver historie kan få alle involveret, få den fremhævede spiller til at føle sig speciel og udvikle kampagnen som helhed på én gang.

Tips

  • Se dine spillere. Hvis de begynder at lave terninger og stirrer i loftet, skal du kaste et plot twist eller en handling på dem. Hvis de bliver følelsesmæssigt investeret i noget, skal du undgå fristelsen til at rode med det for tidligt eller for ofte. Hvis du rykker spillere for ofte rundt om sådanne ting, stopper de med at danne nye vedhæftede filer, da det bare holder op med at være det værd.
  • En af de vigtigste ting for en DM er evnen til at tænke på dine fødder. Der vil ske ting, som du aldrig ville forvente. Spillerne kan dræbe den person, de skulle få de vigtige oplysninger fra, eller de kan ende med at gå til den eneste del af byen, som du ikke har detaljeret endnu. Gør det op undervejs, bare sørg for at skrive noter ned, så du senere kan indarbejde dem i historien.
  • De små pakker med flerfarvede klæbende 'flag' er din bedste ven. Find dem i kontorartikler, og brug dem til at markere din kopi af spilbogen. Bestiaries, karakterskabelse, magiske regler, kampregler, alt hvad du ender med at referere til ofte, skal markeres. Afslutning af regler debatter eller spørgsmål hurtigt er altafgørende for et problemfrit spil.
  • Bliv ved med at udjævne. Gå gennem områder med masser af fjender, der ikke er for hårde og ikke for lette for at blive stærkere.
  • Hold en masse indekskort ved hånden. Læg tingene på dem. Lister over personlighedstyper og karakteristiske træk/optrædener for at give tilfældige NPC'er en vis individualitet. Typer af skatte, genstande eller samlinger til fangehuller, kældre eller bare museer. Lister over skadetyper for en mere realistisk efterkampsbeskrivelse. Ikke mere den 'skadede arm' ad infinitum. Punkteret lunge, revnet ribben og et spiralbrud i højre underarm, nogen? Selv ting som æra-egnede fødevarer, lister over farver og tøj eller rustningstyper og andre almindelige ting kan tilføje mange fordybende ting og forhindre dig i at stå tom eller gentage dig selv, når du finder på scener eller mennesker på farten.

Advarsler

  • Prøv at undgå at gøre dine spillere paranoide. Det lyder godt i teorien, men det bliver irriterende for alle virkelig hurtigt. *Fang ikke alt, lad ikke hvert tilbud have en skjult fangst. Blanding af ærligt held og uanstødelige områder med frygtelig fare og forræderi kan give en mere fordybende og mere interessant oplevelse.
  • Brug ikke for meget tid på at spille. Rollespil kan være meget vanedannende. Gå en løbetur. Læs en bog. Pokker, lær at hegne, så kan du være som en RPG -karakter i det virkelige liv!

Anbefalede: