Dot Game, eller Dots and Boxes, er et populært pen og blyantspil, der nu er tilgængeligt online. For at vinde spillet er det nødvendigt at styre spillet så tidligt som muligt. For mere information og et resumé af variationer af spillet og grundlæggende taktik, se wikipedia
Trin
Metode 1 af 5: Definitioner
Trin 1. Kæde:
En kæde er en streng med 3 eller flere kasser, der begynder ét sted og ender på et andet. En kæde tæller som "1".
Trin 2. Ikke-kæde:
En ikke-kæde er en enkelt eller dobbelt kasse. En ikke-kæde tæller som "0".
Trin 3. Sløjfe:
En loop er en streng med 4 eller flere kasser, der begynder og slutter samme sted. En sløjfe tæller som "2".
Y-kæde: Se nedenfor for værdien af en Y-kæde
Metode 2 af 5: Kædereglen
Trin 1. For at kontrollere spillet,
- Spiller 1 bør sigte mod at have et lige antal kædetællinger
- Spiller 2 skulle sigte mod at have et ulige tal kædetal
- Spil dette på enhver ulige (eller ikke-firkantet ulige-for-lige) brætstørrelse (f.eks. Dem, der findes i Dot Game (3x3, 5x5, 7x7). Til spil med et lige antal kasser på hver side, f.eks. 4x4, denne regel er omvendt).
- Undtagelse fra denne regel - i 3x3 er et "0" kædetælling til gavn for spiller 2
Trin 2. Her har spiller 1 formået at oprette 2 kæder, og har tvunget spiller 2 til at aflevere ham den mindste kæde
Metode 3 af 5: At tage hver kæde
Trin 1. For at udnytte principperne for kædetælling skal du kunne tage hver eneste kæde, der laves
Når din modstander giver dig den første kæde, skal du tage hver kasse undtagen de to sidste. Offer disse to ved at placere din linje for enden af de to kasser, så der er plads til en linje mellem den ene kasse og den anden. Dette er kendt som Snyde.
Trin 2. Hvis din modstander spiller inden for en loop, skal du efterlade fire kasser og spille, så der er et mellemrum mellem to kasser på hver side af din sidste linje
Ved at ofre de sidste 2 kasser i en kæde eller de sidste 4 kasser i en loop, får du garanteret hver eneste kæde i spillet.
=== Avanceret ===
Undtagelser
Trin 1. I 3x3 er der 9 kasser - du skal bruge 5 for at vinde
Trin 2. I 5x5 er der 25 kasser - du skal bruge 13 for at vinde
Trin 3. I 7x7 er der 49 kasser - du skal bruge 25 for at vinde
Fordi du skal ofre kasser for at få alle kæderne i spillet, er det nogle gange muligt for din modstander at lave en flok kasser
Trin 4. Vær forsigtig med ikke at lade mængden af kasser, du ofrer, blive for høj, da du kan ofre for mange og tabe spillet
Da du ofrer alle undtagen den sidste kæde, ved du, at du vil give din modstander 2 kasser for hver "1" i kædetællingen (undtagen den sidste kæde)
Så matematisk: 2 * (kædetælling - 1) = antal ofre, der blev ofret
Ikke-kæder
Trin 1. Lad os kalde den person, der skal få alle kæderne 'lederen' og den anden person 'følgeren'
Da lederen vil få kæderne, vil tilhængeren få den sidste ikke-kæde. I nogle tilfælde får følgeren også den første ikke-kæde.
Når du er leder, ønsker du det undgå at have ikke-kæder da dette kan bidrage til din modstanders score og give dem mulighed for at vinde. Når du er tilhængeren, skal du oprette så mange som disse for at give mulighed for et tættere spil.
Ændring af greven
Trin 1. Drej en kæde til en løkke
Da sløjfer er "2" og kæder er "1", får drejning af en kæde til en sløjfe eller en sløjfe til en kæde, at tællingen ændres med "1".
Dette gør et lige tal ulige eller et ulige tal lige. Hvis du er følgeren, kan du prøve at ændre antallet ved at konvertere en sløjfe til en kæde eller en kæde til en sløjfe. Hvis du er leder, så prøv at forhindre tilhængeren i at gøre dette mod dig
Fejl
Trin 1. Alle laver fejl, nogle gange kan du bruge dette til din fordel
Hvis du er tilhængeren, kan du nogle gange benytte lejligheden til at give en kæde væk tidligt.
Hvis din modstander glemmer at ofre de to kasser til sidst, falder tællingen med 1, som nogle gange kan resultere i sejr, hvis dit offer ikke gav for mange kasser væk. For at undgå overdrevne ofre, vælg de mindste kæder at ofre
Y-kæder
Trin 1. Y-kæder er komplicerede, da der er mere end en gren, der kan betragtes som en kæde
Når du får en kæde, der forgrener sig i flere retninger, skal du først se på spaltningspunktet. Tæl "1" for basen og en af grenene, tæl endnu en "1" for hver ekstra gren.
- De fleste Y-kæder tæller som "2", da der vil være en base og gren med en ekstra gren. Det er meget vigtigt, at du kun overvejer kæder inden for en Y-kæde. ikke-kæder kan nogle gange forgrene sig fra en kæde, men dette er ikke en Y-kæde.
- Y-kæder er når en lang kæde har en lille kæde forgrenet af den. Nogle gange mere end en. Nogle gange, hvis der er mere end en gren, skal du overveje muligheden for, at Y-kæden kan brydes i midten og kun lave 2 almindelige kæder. Uden at overveje denne mulighed tror du måske, at Y-kæden er "3" værd, da den har 2 grene. Men hvis det er brudt i midten og kun efterlader 2 kæder, så er det værd "2".
Y-sløjfer
Trin 1. Y-sløjfer ligner Y-kæder, men i stedet for flere kædegrene har Y-sløjfer grene, der løkker
Dette gør det tidligt besværligt at tælle den endelige score tidligt. En sløjfe og en kæde foreslår en optælling af "3", men afhængigt af hvor tilhængeren placerer linjen, skal du muligvis ofre, eller du kan muligvis tage det hele.
- Når du støder på en Y-sløjfe, er sløjfen altid basen og grenen, der tæller som "2" efterfulgt af tællingen af de kæder, der forgrener sig fra den.
- Ligesom Y-kæden, hvis der er 2 eller flere kæder, der forgrener sig fra den, er der mulighed for at skære Y-sløjfen ved at ofre 1 eller 2 kasser inden i løkken og oprette en stor kæde. Dette ville reducere en Y-Loop med værdien "4" til en kæde med værdien "1", som drastisk kan ændre den endelige score.
Trin 2. Hvis du er følger, vil du have så mange kasser som muligt til at kompensere for at miste kæderne
Selvom du står over for en Y-Loop, skal du altid ofre grenkæden først, derefter loop. På denne måde får du 2 kasser til kæden, og hvis der er andre kæder på brættet, kan du få 4 kasser til sløjfen, hvis din modstander ofrer dem.
Metode 4 af 5: Spejling
Trin 1. Da spejltricket gør tingene jævne, favoriserer det spiller 1
Da spiller 2 er den anden til at spille, skal spiller 1 finde en måde at blive 'spiller 2' med hensyn til at kunne kopiere træk. Selvom mange mennesker forsøger at skabe et spejl top-bund og venstre-højre, gør de fleste det forkert ved kun at spejle enten top-bund eller venstre-højre. Et ægte spejl afspejler top-bund og venstre-højre på samme tid.
3x3 tavler
Trin 1. 3x3 er så små, at de har en tendens til at ændre nogle regler
Mens spejle har en tendens til at favorisere spiller 1, hvis spiller 1 kun spiller enten lodrette eller vandrette linjer, kan spiller 2 vinde et spejlspil med spiller 1 ved at oprette 3 kæder, der alle er lodrette eller vandrette. Hvis spiller 1 bemærker, at han bliver kopieret, kan han oprette en sløjfe omkring midterboksen, som vil favorisere spiller 1 i stedet for spiller 2.
Alle brædder
Trin 1. Som mange måske har fundet ud af før, er måden at ændre svinget til fordel for spiller 1 til spejltriks at give væk centerboksen, så spiller 2 effektivt spiller foran spiller 1, så han kan kopiere
Selvom de fleste måske tror, at dette automatisk staver undergang for Player 2, hvis de lader det ske, gør det det ikke. Der er to strategier imod dette:
Trin 2. Lad ikke afspiller 1 give dig midterkassen
I tilfælde af at de ser ud til at tvinge dig til at tage det, skal du sørge for, at der er ikke-kopierede linjer et andet sted på tavlen. Prøv også at cirkle rundt om midterblokken og indarbejde den i en vinkende kæde, der tæller som "1", så hvis de spejler dig resten af vejen, forbliver tællingen ulige.
Trin 3. Hvis spiller 1 insisterer på at spille nøjagtig de samme træk som dig, så ofre ikke-kæder gentagne gange
Da du allerede er 1 boks foran, vinder du, hvis du deler alle de resterende kasser jævnt. Så til sidst vil Spiller 1 se, at kopiering du får dem til at miste, og de stopper.
Sportsånd
Trin 1. Mod nogen, der ikke er vant til spejltricket, har spejltricket en tendens til at kræve næsten ingen dygtighed overhovedet
Således, når du spiller folk med det, kan du få nogle ekstremt negative svar fra folk, der kan lide at værdsætte dygtigt spil.
Metode 5 af 5: Undtagelser
Trin 1. I et 3x3 spil med præcis 1 ikke-kæde, 1 kæde og 1 loop, vinder spiller 1 (på trods af at tællingen er ulige)
Jeg tror, at årsagen er, fordi det er en så lille situation, så den sædvanlige ofretaktik giver simpelthen for meget væk. Se for eksempel på et 3x3 bord med en kæde med 3 kasser øverst, en løkke med 4 kasser nederst til højre og en ikke-kæde med 2 kasser nederst til venstre.